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2024-03-23
我真的要去干保安了
痛!好痛!头好痛!咦,为什么这段内心戏那么眼熟。在光怪陆离又满是灰雾和低语的梦境中醒来,廉颇老师除了感到剧烈的头痛外,脑中平白无故冒出来一个非常无厘头的想法,非常符合他穿梭于各大宇宙狂吃干饭的职业编辑属性。可剧烈的疼痛并不会因为他的吐槽而缓解。仿佛被人一枪打穿左右两边的太阳穴,把他的整个大脑变成带有轻微炙烤香气的脑花刺身。但他偏偏又没有享受到人体自我保护机制的福利,明明痛得要死也没有就此昏厥,只能保持可笑的理智继续忍受痛苦和无趣的人生,继续吐槽DIO爷可以在这种情况下说“我真是嗨到不行”,果然得益于他不做人的体质,而他自己却连逆反唯物主义告诉自己面前的电线杆其实是棉花糖都做不到。事情要从几天前开始讲起,在连续恰了多年的饭之后,廉颇老师对自己不是在恰饭就是在去恰饭路上的职业生涯感到厌倦。不是每坨饭都那么好吃,但人活着就要吃饭,“所有人都得吃饭,包括我”的骨感现实,使他分外沮丧。于是,他便想起了编辑部ROOT老师在元宵前夕发布的那篇文章《干保安真的能让我少奋斗四十年吗?》里,对保安这一行的描述。不得不说,文章里提到的“与其等到被优化之后当保安,不如直接当保安”的想法,少走三十年弯路,着实有着几分诱人。尤其是看到评论区里居然真的有不少读者曾经或正在保安岗位上奋斗后,廉颇老师产生了试试看的想法。然后廉颇老师便“试试就逝世”地出事了。如评论区的许多读者所言,当保安也分三六九等,好的岗位“让你少走三十年弯路”确实不是开玩笑的,所以廉颇老师便开始动用多年恰饭锻炼出来的数据检索能力,开始在互联网上搜索着质量上乘的保安岗位招募信息。很快,一则工作范围奇怪,要求诡异,待遇离谱的招聘公告吸引了廉颇老师的注意,即便廉颇老师自诩见多识广,但也得承认他从没见过这么夸张的招聘信息。这则公告招聘的职位是安保类,薪水高得不正常,堪比“大学讲师”,还有随年限增长的可能,简单来说就是月薪过万不是梦。上班地方是一个精装修的“维多利亚时代风格”的办公室,工作福利除了包含工作餐之外还有健身的私教和历史文献资料库。这要么是公司老板准备给欧洲那些村里还没通网的“传统贵族”培养保镖,要么就是他有一股对社会的拳拳热忱,想要培养新时代文武双全的“四有保安”。除了不合理的福利待遇,公告里的任职要求也突出一个不伦不类。专业的干饭达人廉颇老师简直按捺不住自己的吐槽之魂,仔细研读并加以点评。不知道每天上网与“巨魔”对线算不算冷静处理“超出想象的非凡事件”;玩COC只玩踢门团,能够勇敢地对旧神发起冲锋然后SAN值检测大失败让整个编辑部都团灭算不算“了解神秘学”;普通话、粤语、火星文以及“我从河北省来”等非传统德语算不算“多种语言”;飞鱼服算不算“正装”,手杖为什么是保安的标配,因为它会变成刃鞭吗?最离谱的是职能范围的描述,前台、保洁、秘书、仓管、保安等等多种职能集结于一身,服务范围直接面向全市,还没有固定的休息日只能轮休,临时有事需要跟同事调班,生产队的驴都不敢这么用。如果不是招聘公告上还印着两个有模有样的官方LOGO,廉颇老师肯定会认为这是哪个无聊网友的恶劣玩笑,用来嘲讽越发混沌的求职环境。但当他看到界面上的“黑荆棘安保公司”“代号:诡秘”“廷根市”等等字样,便确定了这场整活完全指向一个鼎鼎大名的作品——《诡秘之主》。《诡秘之主》是一本在2018年至2020年间连载的起点网络小说,是一个融合了克苏鲁、神秘学文化、维多利亚时代和蒸汽朋克等元素的西幻故事。这部作品行文细致,世界观设定和故事结构设计都颇为精巧,是近十年来对网文界影响最大的作品之一。快手招聘这次的整活,是借用了故事中“黑荆棘安保公司”的设定,凭空捏了个现实世界版的招聘公告出来,招聘公告中所有不寻常的细节,都来自《诡秘之主》这部作品本身,可以说是快手招聘写给“诡秘”书粉的一页情书。作为《诡秘之主》忠实读者的廉颇老师,坚定地认为这种官方烂活不能没有他的参与,于是他非常迅速地忘记了刚刚升起没多久的“当保安”想法,火速填写了招聘问卷向“黑荆棘安保公司”递上简历。在填完了招聘的问卷,拿到了白塔的序列推荐后,他本以为基于整活有始有终的原则,他无论如何都会收到个最起码的回复。然而,简历投递出去后便石沉大海,估计慕名前来的人太多了,HR没能顾得上他。虽然廉颇老师不至于真的想要去“黑荆棘安保公司”当保安——主要是怕死,在那干活危险程度有点高,但做文职也是好的嘛,起码福利是真的高。但奇怪的是,在那之后廉颇老师的状态就变得越发诡异,谈话过程中眼睛会失去焦距,走路会撞到电线杆,经常嘟囔空气变灰了,好似一只每时每刻都在梦游的卷毛狒狒。偶尔在同事问起时,他故作神秘地用呓语一般的方式诉说他的梦境。绝大多数情况下他的梦境都笼罩在灰雾当中,这几天阴雨绵绵,总让他分不清何处是梦中。除灰雾之外,他的梦中偶尔会呈现一些十分特殊的场景,以及一些从未见过的人。他看到一个黑发褐瞳、穿着有些廉价的正装的青年男子,正跟随一位穿着浅绿色长裙的棕发女孩,沿着一道灰白的石质台阶不断向下。棕发女孩十分青春活泼,在引路的过程中不断对着后方的青年叽叽喳喳。青年一开始的局促在女孩的活泼下逐渐被化解,后面还能看到他时不时微笑着回应女孩。他看到一扇巨大、沉重且冰冷的黑铁对开大门,门上绘制着七个绯红色半月的黑底的徽章。门前一个小房子里,一个灰色眼眸,发际线有些后退,穿着黑色风衣的男子正在读着报纸,似乎在等待着某人的到来。他看到一个宽敞的接待大厅,有着古典的沙发和原木色的茶几。他看到黑色的巨大哥特式教堂,红蓝格子窗簇拥着中央高耸的钟楼尖顶。他看到密密麻麻的陌生工厂,有着一排又一排的烟囱喷吐着黑色的烟尘。每一个场景由模糊到清晰的过程,都会给廉颇老师带来剧烈的头痛。渐渐地,随着这些头痛一同到来的,还有无数细微的低语,廉颇老师分不清到底是十四行诗的念诵声、安眠曲的哼唱声、蒸汽机的轰鸣声,还是亲人朋友相聚时的喧闹声。忍着头痛听了许久,那些声音最后都坍缩成了同一个语句,回荡在灰雾的梦境中——我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫。“可怜虫”三个字响起,一记来自现实中的重锤也砸碎了所有的灰梦。工位旁边的同事推醒了明显在上班过程中打瞌睡的廉颇老师。在层层呓语中惊醒的廉颇老师,晃了晃头,想要把那些不知道何处来的低语驱逐出大脑,暗自发誓下次再通宵看小说就是傻逼,然后看向了眼前的电脑屏幕上,那个似乎来自梦中的白噪音视频,挠了挠头。并没有发觉耳机中传来的声响,与梦中的低语正逐渐融合为一。这是不久前快手游戏弹指宇宙厂牌发布的一个《代号:诡秘》的UE5实机场景演示,有三十分钟长,用一种迷离又碎片的形式,展现着独属于《诡秘之主》主角克莱恩·莫雷蒂的“廷根旧梦”。或许是因为其本质是个白噪音视频的缘故,廉颇老师发现这个视频“格外好睡”——大概官方想要邀请看视频的人与克莱恩一起做梦?自从去年弹指宇宙宣布了这个项目后,长达一年的时间以来,这部作品都如《诡秘之主》的作者ID一样——像一只潜在水下,从不冒头的乌贼,没有任何消息。许多关注这款游戏的读者与玩家,都曾经对这款游戏最终的品质感到担忧,《诡秘之主》本身环环相扣的故事情节、立体且充满魅力的人物塑造,以及光怪陆离、诡异危险的世界观,究竟该如何通过游戏来呈现,大家都很难给出准确的答案。短暂的开发周期,显然不足以让弹指宇宙带来多少实质性内容,但这次的实机演示兼克莱恩·莫雷蒂的官方庆生视频,“我来到,我成为,我扮演”的游戏海报,以及这个视频公布的三天前,以“黑荆棘安保公司”为名发布的那则招聘公告,显然在以另一种方式,展示弹指宇宙对《代号:诡秘》的愿景、在以最直观的方式,展示弹指宇宙对《诡秘之主》这部作品,做了何等细致的拆解与分析。招聘公告中每一个零碎的信息,基于莱曼诺的旅行笔记的海报slogan,实机演示中每一个场景的呈现、蕴藏在人物对话中的情绪与关系,对任何一个阅读过原作的潜在玩家来说,都是一场心照不宣的承诺——他们会以最认真的方式,复盘克莱恩·莫雷蒂这位温和主角充满苦痛与传奇的人生。而作为弹指宇宙这个新生之虎游戏厂牌的首部作品,也作为《诡秘之主》这部在海内外都有广泛影响力的小说的衍生游戏,这篇关于《代号:诡秘》的稿子,理应由更高规格的心血灌注而成。也因此为了撰写这篇关于《代号:诡秘》的稿子,廉颇老师熬了好几天的夜重温了《诡秘之主》这部作品,故事细节回忆起来了不少,还多出了一些“魔女途径简直是男娘天堂”此前没有发现的猎奇见解,但很可惜的是并没有为写稿带来多大的帮助。深感工作越来越难做的廉颇老师,又回想起弹指宇宙整的那个招聘活,不知道他们接不接受内推,如果有人能帮他催一催“黑荆棘安保公司”的HR,他不介意放弃原来的“空想家”追求,去尝试尝试扮演“魔女”。被想稿子看小说搞得不断做怪梦的廉颇老师,对着稿子的大纲一筹莫展,又开始无端走神,并没有注意到窗外逐渐变红的月亮,以及若有似无的婴儿哭声。他此刻唯一的念头,恐怕是“如果我有0-08就好了”。夜幕之下的城市郊外,一栋有着红色烟囱的房屋内,卧室的书桌上摊开着一本普普通通的笔记。一只纤细白皙的手握着一支同样普通的羽毛笔,在笔记上写道:“为了工作,廉颇花费了许多心思在重温《诡秘之主》的剧情上,这让他损失了不少睡眠和休息时间,也因此让他将连日来的异状都归结在睡眠不足与思虑过度上。“这是很合理也很现实的发展。“而让廷根的故事以业务合作的方式再一次在廉颇的脑海中呈现,对他而言也并非巧合,从一年前开始他便对这款名为《代号:诡秘》的游戏有所关注。“现在,随着廉颇再一次踏入这个故事之中,不属于这个时代的愚者,灰雾之上的神秘主宰,执掌好运的黄黑之王,也将迎来又一次苏醒的机会。“生日快乐,克莱恩先生。”
2024年03月23日
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2024-03-23
《浪人崛起》前瞻:不似忍者组作品的幕末写实冒险
自“仁王”以来,Team NINJA已经连续推出了三部“暗黑诛死游戏”,大多数玩家都已经习惯了他们硬派的动作风格、箱庭关卡制的流程设计,以及将历史与鬼怪神话相结合的美学执着。然而,这些Team NINJA作品的标志性特点,在即将到来的《浪人崛起》(Rise of the Ronin)中获得了巨大的改编。对熟悉Team NINJA近些年来作品风格的玩家们来说,《浪人崛起》毫无疑问是个奇妙又难以揣度的作品。开放世界的游玩形式与Team NINJA以往作品有颇大的差异,基于写实风格刻画的明治维新时代,也将给玩家们带来不同于以往的Team NINJA美学呈现。Team NINJA将如何在这个对他们来说前所未有的舞台上,继续书写自己擅长的动作故事,将是本作最为让人期待的地方之一。而我们也有幸收到了来自PlayStation方面的邀请,提前拿到了《浪人崛起》的早期媒体评测版本,成为第一批能够直观地感受Team NINJA所做的新鲜尝试的国内媒体。本文将基于游戏前两个小时的游戏内容来撰写前瞻报告,尽管我们所体验到的游戏内容并不能完全等同于游戏正式发售后的状态,但根据我们所能够玩到的部分,已足够对《浪人崛起》这部作品做出一些早期的观察。从《浪人崛起》早期释出的一些介绍视频中,玩家们不难看出这是部与过往Team NINJA作品有相当区别的游戏——这种区别不仅仅在游戏本身开放世界的设计框架上,也在游戏核心的面向人群与游玩方式设计上。以战斗系统的复杂度与游玩难易度划分,《浪人崛起》应当是Team NINJA近几年来最为“简单”的一部作品。一方面,游戏最开始出现了这类游戏相当少见的“难度”选项,玩家如果死得多了还能进一步在游戏过程中调低难度;另一方面,游戏采用的是相当标准的开放世界框架设计,在一张大地图中同时容纳探索和战斗的游玩内容,绝大多数战斗都以“据点”的形式存在。因此,开放世界带来的广阔战略纵深,让玩家能秉持“正面打不过就背刺,背刺都打不过就跑”的原则。游戏给出了空中刺杀、背刺、钩索刺杀、连续刺杀等多种不同的刺杀方式,在利用好地形的情况下,除了难以一击毙命的精英怪,玩家完全能够将《浪人崛起》当作一款开放式潜行刺杀游戏来玩。即便是精英怪,具备跨越地形能力的玩家,也完全可以用“背刺一次、拉脱仇恨、再次背刺”的循环方式,将其耗死。在大多数的开放世界战斗场景中,《浪人崛起》都绝不为难玩家,甚至有鼓励玩家以刺杀的方式“跳过”一些重复战斗的做法,十分友好。而在战斗选择多样外,《浪人崛起》在动作设计上,也延续着Team NINJA近两作表现出的简化倾向。从“仁王”复杂的武技配合上中下三段架势选择,到《卧龙:苍天陨落》削减武技选择,以“化劲”应对大多数情况,Team NINJA表现出了颇为明显的简化动作系统的倾向。而《浪人崛起》或许是这种倾向另一种形式的探索结果。《浪人崛起》中,玩家目前一共可以使用包括空手在内的十种武器。每种武器都有着数种共用的攻击动作模组,称之为“流派”。每个流派都将有一套普通攻击连段,一个前戳动作,一个同时包含“弹反”和“重击”功能的动作“石火”,以及两个武技。随着流程解锁,玩家能够在动作系统上获得两种额外的拓展,其一是新的“流派”,其二是“流派”进阶后解锁的第三个武技。此外,每个“流派”还有一个可以自选的“奥义”槽位,但“奥义”并非游戏前期能够解锁的功能,故而它会对整个动作系统带来怎样的影响,各位读者只能等待游戏后续的正式评测解析。这套动作系统的使用体验颇有“仁王”与“卧龙”相结合的味道。它既有“仁王”多段架势,多种不同动作设计共存的精巧和丰富,也有“卧龙”以“化劲”定乾坤的战斗节奏变化。从纸面上看,玩家能在这套动作系统里找到不低的下限与上限。在最简单的情况下,单纯掌握单一“流派”的普通攻击、“石火”的反击时机,以及武技的运用,玩家就能够应付游戏中的所有战斗。而若是玩家求取进阶的技巧,每个武器“天”“地”“人”三个流派彼此切换的攻击动作“烈风”、两把主武器切换时的攻击动作“紫电”、每个“流派”的武技派生动作,以及通过振刀抖血换取精力的动作“闪刃”等等,也都能让玩家的“动作表演”变得更为复杂华丽。只不过,就前期的体验而言,《浪人崛起》与《卧龙:苍天陨落》都存在着同样的“依赖防守反击”的问题。虽然不同“流派”嫁接能够打出相当华丽的连段,但在前期体验到的战斗中,如果不是具备相当的数值差距,玩家仍然需要通过“石火”的弹反来打断敌人的动作,才能完成压制。虽然《浪人崛起》在弹反的正反馈上给得更足,镜头的变化、手柄的抖动、敌人的僵直等等都十分明显,仅就前期战斗来看,攻守变化的节奏在对战经验逐渐丰富之后并不难掌握。但这套系统被动胜于主动的意味,仍然使其徘徊在一个微妙的区间——尤其是游戏中动作系统在进攻端有如此花样繁多的动作的前提下,频繁使用“石火”也同样是对玩家自身节奏的打断。当然,这也有前期体验不完整导致错判的可能。在一些尚未解锁的“流派”武技演示,比如大剑“天然理心流”的武技中,的确也存在着不完全依赖“石火”完成对敌人压制的情况。此外,根据Team NINJA此前释出的资料来看,游戏中无需瞄准就能够使用的远程武器“短铳”,似乎也有着打断敌人动作的能力,这样玩家似乎也有体验“枪斗术”的可能性。说到这里,相信熟悉Team NINJA的玩家都对游戏中“法术”系统的缺失有所察觉,而这也是《浪人崛起》整个动作系统与此前数部Team NINJA作品最大的区别之一——写实。就目前体验到的内容来看,《浪人崛起》几乎不存在“怪力乱神”的元素。相较于以往Team NINJA所执着的那套黑暗幻想美学,《浪人崛起》中更浓重的是幕末时代明治维新的历史烟尘味道。Team NINJA在本作中似乎抛却了以往在神怪主题下对历史题材再诠释的浪漫主义,转而以更本格的姿态去演绎动荡的“明治维新”。在这种理念上的奇妙不同下,《浪人崛起》有了许多在以往Team NINJA作品中少见的特质。游戏中的战斗玩家大多数情况面对的都是人形的敌人,在不含超自然要素的情况下,以国别、文化背景的不同来设计并区分的浪人、美国军官等等敌人,呈现出了与以往Team NINJA作品不同的趣味——尤其是在你清理据点时,发现部分美国军官的招式比一些浪人要野蛮,也要没章法得多的时候。此外,这些人形的敌人战斗的招式与玩家并无本质上的不同。更强调技击的战斗玩法,似乎也内蕴着“剑戟片”的战斗模式。玩家在失去了“阴阳术”“五行术”等超自然力量的辅助后,只能够依赖于手中的刀剑和枪炮去攻克难关。而最为能够体现这种“写实”带来的质感的,是游戏中的开放世界探索与剧情体验等内容,所带来的幕末时代冒险体验——这也是《浪人崛起》最为让玩家们期待的部分之一。故事叙述能力的局促一直是Team NINJA颇为难以克服的问题,因为以往游戏中动作体验的绝对核心地位,以及关卡式推进的游戏流程,在他们的作品中留给“讲故事”的空间一直都不多。而在这次《浪人崛起》中,开放世界的框架足以让他们能够去展开讲述一整个关于时代的故事,且明治维新这个特殊的历史时期,其带来的时代轮转有着能够容纳无数故事的空间。《浪人崛起》也的确有着以剧情叙述为核心的倾向,虽然本作是一款开放世界游戏,但游戏中更为精心雕琢的仍然是串起各个区域的种种事件与任务,其余开放世界的内容填充,在前期体验来看并无太多出彩的地方——几乎没有看到解谜和地牢等内容,除了采集一些素材外,野外在本作中似乎只是不同区域间的背景板,以及为一些任务提供的战斗舞台。只不过,由于前瞻能够透露的内容有限,游戏的剧情与世界在这部分内容中完全没有展开,除了玩家能够解锁的“说服”“威胁”等能力,以及对话中出现的分支选项,表明玩家能够一定程度上影响许多人物与故事走向外,这个Team NINJA难得正经讲的故事究竟品质如何,这个Team NINJA首次打造的开放世界真实面貌到底是什么样的,都只能留待后续的正式评测来看。仅就目前体验到的内容而言,我们能够看出《浪人崛起》将会是Team NINJA数年来最为特别的一部作品,它不再是一个完全以战斗为核心的游戏,游戏的重心从以往作品纯粹战斗的血与火中脱离,拓展出了幕末世界的展现、探索,时代故事的演绎等等丰富内容。为了这些改变,他们不仅给出了调整战斗难度的选择,同时也通过改变动作系统的设计,进一步压低了战斗的上手门槛,让游戏变得更为大众化。但Team NINJA也没有忽视他们在动作设计上的出色传统,游戏底层攻守两端的战斗逻辑仍然简练而扎实,弹反、刺杀、处决等重要战斗环节仍然给出了强烈的正反馈。尽管杂糅了“仁王”与“卧龙”特质的这套战斗系统最终表现如何,仍然有待观察,但这不失为一种有效的尝试。更重要的是,在脱离了黑暗幻想的美学执着,归于纯粹写实的风格呈现后,玩家能够惊喜地发现,Team NINJA自“忍者龙剑传”系列后便少有呈现的“断肢”系统,在《浪人崛起》中再度回归。可惜的是,碍于本文前瞻的性质,我对游戏的探索只能到此为止。Team NINJA在《浪人崛起》中埋入了怎样的叙事,游戏看似简单却枝繁叶茂的战斗系统如何去搭建心流的动作循环,这些疑问都在此刻中断。后续如何,着实让人有些好奇。
2024年03月23日
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2024-03-23
疑似“开挂”的霸哥,开启了《英雄联盟》的“大脚本时代”
霸哥,自称真名王慕霸,实则真名不详。目前是虎牙直播《英雄联盟》分区的主播。你或许认识他,又或许不认识他,但最近这段时间,不认识他的人也逐渐开始认识他了。原因很简单——现在,几乎所有跟《英雄联盟》有些许关系的主播和职业选手们,都在对他进行“围剿”。上一个享受这种待遇的人,恐怕还是被十八路诸侯联合征讨的董卓董太师。那么,霸哥到底干了什么呢?他直播玩游戏的时候“开了脚本”。卡萨鹏都重操旧业了之所以加引号,是因为这个事情本身还处于一个不确定的疑云中。目前来看,霸哥可能是开了,也可能没开,颇有一种“薛定谔的猫”意味。我知道如果我这么说的话,你可能会觉得我的脑子出了点问题——开了就是开了,没开就是没开,就算肉眼看不真切,官方检测也能检测出来。怎么还可能像现在这样“如开”呢?在解释这件事之前,我得先讲一下事情的起因。而要讲事情的起因,就不得不从“霸哥何许人也”开始说起——霸哥玉照霸哥是《英雄联盟》在国内刚刚兴起时的老资历。那个时候,《英雄联盟》的赛季还是S2、S3,大家在看的直播平台还是“YY语音”。当时的霸哥,凭借着几个绝活英雄进过国服前十的榜单,还加入了董小飒创建的路人王战队“皇德耀世”。再往后,霸哥反复辗转于各大平台,从YY转到虎牙,又跳槽到斗鱼,最后因为欠着虎牙的违约金又在斗鱼合约结束后回到了虎牙,现在在虎牙189201稳定直播中。当然,这些不是我们今天要说的重点——你只需要从霸哥履历里知道,他早期确实算是比较强的一个路人王主播,就可以了。之所以要提一嘴这个,是因为在反复辗转之后,他的直播间画风,经历了一次翻天覆地的转变。或许是因为年龄增长导致的反应速度下降,又或许是试图故意搞节目效果,现在的霸哥放弃了曾经又“混”又“稳”的路人王直播风格,转而成为“以菜为美”的纯“混子”。现在,他的直播间画风是这样的。图源:B站@GU晨风霸哥从曾经的技术流“国服第一塞恩”,变成了如今“三塔六果九逛十五投”(对局开始后三分钟劣势只能塔下补刀、六分钟去河道吃果子、九分钟队友开龙自己却在乱逛、十五分钟准时投降)的“混分巨兽”。而观看霸哥直播的观众,也从最早的为技术而来,变成了专为看他打的菜而来。而霸哥自己,似乎也乐于接受现在的“混子”人设。他不仅“好汉不提当年勇”,专心用自己现在的操作来娱乐大众,还开辟了一条“反向炸鱼”的直播新道路——别的主播高分段水平打低分局“炸鱼”,霸哥则是用低分段水平打高分局,专门“炸”队友。这种行为,让霸哥的家人无可避免地陷入了关乎生死的大哉问中。但与此同时,霸哥这么搞,也确确实实地得到了流量和讨论度。虽然霸哥的直播间弹幕里通常不会有什么好话,但只要能让人愿意点进直播间,愿意扣字输出垃圾话,在这个流量时代就算是成功。霸哥用自己的直播间给人们创造了一个扣字输出的平台,前来扣字输出的人给霸哥创造了流量,从某种意义上来说,也算是“双向奔赴”了。但是,就在所有人都觉得霸哥就要保持这种风格一直直播给虎牙还债的时候,他却突然整了个大的——也就是最近的“脚本风波”。2月20日左右,“霸哥在直播中开脚本”的消息陆续传了出来。一开始,并没有很多人把它当回事,大家都觉得这是直播间观众为了搞霸哥发明出来的一种新型话术。毕竟,霸哥虽然现在打得很菜,但他主玩大招进场拍一下地板就算完成了团战任务的“聪明莫菲特”,偶尔想操作一下也是掏出“盖伦”“狗头”而已,根本就没必要开脚本。然而,随着越来越多《英雄联盟》博主的参与,“霸哥在直播中开脚本”的声浪就像滚雪球一般,变得越来越大,“实锤”的证据也在不断地更新。比如,在一场对局中,霸哥残血“盖伦”被敌方两人围堵,但在逃命之余,他还不忘光速移动鼠标,在最佳眼位插了个眼。再比如,另一场对局,霸哥“狗头”追杀对面残血“锐雯”。为了确保击杀,霸哥十分认真地操控鼠标追踪着对方脚下,虽然对方使用Q位移企图逃过追杀,但霸哥还是料事如神一般地让鼠标紧跟对方移动轨迹,最终拿下了人头。老实说,以上这些操作,以常人的反应速度和操作水平来看,确实很难做到。然而天下之大,无奇不有——虽然概率很低,但我们也确实没法否认霸哥手动做出如此操作的可能性。当然,这个说法并不是那么可信。在得知这件事情后,前RNG战队的上单姿态就在直播时试图复刻了一波霸哥的神奇操作,不出所料的是,他很快就失败了。图源:B站@克苏游竞社与此同时,宁王、宝蓝这拿过两位S8赛季冠军的职业选手也开始纷纷下场“开锤”霸哥。因为这件事,一向不对付的宁王和德云色甚至都空前一致地团结了起来。但整件事情的关键就在于,疑罪只能从无——除非有人能亲手拿出“后台进程”等等霸哥开挂的切实证据,不然针对霸哥的一切“实锤”,都只能停留在猜测阶段。尽管他的大拇指摆放得相当不自然霸哥也知道这一点,所以在面对诸多质疑的时候,他说出了一句堪比“菜就多练”的经典名言——“有没有可能,我就是那个万中无一的天才。”尽管这句话很有霸哥日常直播时的风格,但是这一次,他迎来的不再是观众们的嬉笑怒骂,而是纯粹的谩骂。图源:B站@你就是大肠吗也有婉约一点的,称之为“霸哥鼠标里的器灵觉醒了”“霸哥开机之前唱赞美诗取悦了万机之神欧姆弥赛亚”等等,总之就是没多少人相信他的这一套说辞。对铺天盖地袭来的怀疑、指责与谩骂,霸哥还是一如既往地满不在意,甚至还主动直播观看别人“开锤”自己的视频,并打趣道:“我这个鼠标指针是被人马踹飞的”,显得非常云淡风轻。然而,如果我们脱离双方的争端来看的话,这整件事情,其实非常诡异。霸哥现在作为一个娱乐整活主播,观众来看,也都是来看他打得菜的,没人在乎他打得好不好,技术高不高。甚至于,霸哥打得越菜,观众反而越爱看。这样的霸哥,完全没必要去在直播的时候“开脚本”——那是大部分标榜“技术流”却实则德不配位的主播才会去干的事。但在事件发酵的数天内,霸哥也确实获得了大把大把的流量——或许,这就是他不讳把事情闹大的原因。而就在双方争执不下的时候,这件事情也终于被闹到了《英雄联盟》官方那里。面对“霸哥到底有没有开脚本”的问题,《英雄联盟》官方的检测小组给出了自己的答案:经检验核查,未发现异常。官方的一纸通告,并没有息事宁人,反而让现有的纷争变得更加激烈。蒙受了多日“冤屈”的霸哥,在官方的一纸通告发布后,变得有恃无恐了起来。他甚至主动“开炮”宁王、宝蓝“拉低了S赛冠军的含金量”,并自称“S8我上我能夺冠”,把事情闹得越来越大。而对广大玩家来说,这一纸通告也无疑是在火上浇油。毕竟,《英雄联盟》的脚本问题由来已久,却一直得不到很好的处理。面对官方的通告,玩家们开始发言讽刺“霸哥只是疑似开了脚本,又不是开了‘罪大恶极’的换肤软件,怎么可能封号”。为了表达自己对霸哥与《英雄联盟》官方的不满,已经有不少高分段的玩家在匹配到霸哥一方之后故意“当演员”,扰乱霸哥的正常游戏。而没机会匹配到霸哥的玩家也同样不甘示弱。在主播王稳健“以身入局”,主动开脚本匹配游戏并将证据提交给官方,督促他们更新检测手段后,大批大批的玩家开始效法他的所作所为。他们冒着账号被封的风险,主动用起了“器灵”,试图倒逼《英雄联盟》官方重视起游戏中存在的脚本问题。外挂是竞技类游戏不可避免的影子。当一个竞技类游戏火起来,它就会不得不面对各路外挂的侵扰。从《PUBG》到《APEX英雄》,再到通过打折重新焕发了生机的《战地2042》,可以说是“有人的地方就有外挂”。就像你无法把影子从身上拿开一样,游戏厂商也很难通过某种手段一劳永逸地解决外挂问题。面对日新月异的外挂手段,他们能做的,也只有“魔高一尺,道高一丈”,通过不断地查缺补漏来维护游戏的环境。这不仅是为了玩家的体验,也是为了他们自己——当外挂肆虐到一定程度之后,原先热情的玩家便会纷纷离开,游戏也会从此由盛转衰。这是一个辩证发展的过程。不得不说的是,国内的《英雄联盟》官方,似乎在这一点上做得并不到位。否则,一个主播“疑似开挂”的节奏事件,不可能发展到今天的这个局面。这起事件因霸哥而起,但发展到现在这个局面,霸哥“到底开没开”,似乎已经不再那么重要了。
2024年03月23日
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2024-03-23
为什么日式RPG正统,还得看《歧路旅人》?
去年年底,编辑部举行了一次内部聚餐。表面上是为了慰劳大家一年来的辛勤工作,实际目的是把去年下来的新仇旧恨拿到酒桌上一并清算,有仇的报仇,有冤的报冤。可如果要说一帮臭打游戏真的能有什么恩怨,顶多也就是“我喜欢的游戏你觉得不好”“玩欧美的嘲讽玩日本的”之类的万年论题,就算争不出个所以然,却总有人对其乐此不疲。但在聊到去年TGA上的“最佳角色扮演游戏”的话题时,某位编辑老师发自内心的悲鸣却让在座的各位一下停止了争吵——“他们宁愿提名《星空》和《星之海》,都不愿意给《八方旅人II》一个位子?”“最佳角色扮演游戏”提名名单,《博德之门3》的胜出可谓实至名归虽然这事已经过去挺久,却在我的心中留下了一个疙瘩。其实,自从《破晓传说》在2021年里拿下最佳RPG开始,编辑部里就有着“欧美人不懂JRPG”的声音。而到了今天,“力压”一众老牌日厂的《星之海》上榜,更是带来了“欧美人教日本人做JRPG”的论调。《星之海》和《破晓传说》真的不好吗?说实话……大概没人敢妄下定论,只是就个人经验而言,一款能够成功留在玩家心中的优秀日式角色扮演游戏,总归需要某些明确的特征。比如王道却不庸俗的故事,或是简单但不粗糙的画面表现,以及纯粹却不单薄的玩法——能够成为经典的作品,往往不会漏掉任何一个细节。当然,现在早就不是遍地黄金的上世纪九十年代,游戏制作的成本越来越高,创作者的热情与创意必然被市场磨掉尖角,能够同时满足上述这些条件的RPG越来越少。回过头来,大厂在忙着炒冷饭卖情怀,小厂只能在低成本的试错中碰运气,也难怪爱玩RPG的游戏编辑会感到唏嘘。可今天,难道就真的没有这么一款能够同时说服“遗老”与新生代玩家的游戏吗?似乎也不见得,正如那位编辑老师在酒桌上大喊的一样:《八方旅人II》完全配得上去年的“年度最佳JRPG”。有意思的是,这种想法似乎并不只有他一人。某位不方便透露姓名的编辑老师选出了他的“年度RPG”对民间翻译的“八方旅人”,官方译名的“歧路旅人”,大家多少都有所耳闻。2017年,这款由曾经的传奇RPG大厂SQUARE ENIX发行的角色扮演游戏,一经面世就在国内外的玩家社区中获得了难以置信的关注。在当时,主流玩家的游戏审美刚刚经受了一波来自《女神异闻录5》的冲刷,在很多人的眼中,二十一世纪的JRPG就应该抛弃来自二十年前的古板设计,彻底拥抱潮流和现代化思维——什么日式奇幻、暗雷遇敌,哪有一套超快节奏的弱点连击来得爽呢?可《歧路旅人》的出现,却彻底逆转了这种舆论。游戏还没发售,它新颖的画面表现形式就俘获了太多新老玩家,它一反上个世代将3D角色放进2D场景中的做法,在3D场景和具有强烈立体感的场景中,引入了精致的像素贴图,并充分发挥了虚幻引擎的光影优势,组成了一种同时具备精致观感与怀旧精神的奇妙视觉模型——正如SQUARE ENIX为这种表现形式命名的那样,“HD-2D”成了一种用新技术刷新传统表现模式的跨时代概念,这从技术角度上来说并不算困难,但《歧路旅人》却是第一个成功的商业运作案例。你很难想象这有多么具有时代意义。“HD-2D”成了突破口,《歧路旅人》成功地引起了主流市场的关注,这种关注又将更多普通玩家转化为了RPG品类的核心用户。至此,不少玩家才意识到日式角色扮演游戏的真正魅力——即使抛开精致的画面,《歧路旅人》的完成度依旧足以让人沉浸于故事中,两作的合计出货量更是直接创下了400万份的可怕成绩。在初次上手时,《歧路旅人》确实会让人想到那些古老的上世纪游戏,包括不讲理的暗雷遇敌、繁琐的定点存档、严苛的数值调整……对首次尝试这类游戏的玩家来说,想要通过最初的BOSS都必须动上一点脑筋。可如果你愿意静下心来,便会发现游戏中的一切设计都是那么合理,你从其中拿出哪一个来,都足以作为游戏的最大卖点。结合了ATB(Active Time Battle)与“Break&Boost”玩法逻辑的战斗系统门槛够低,却在八个差异化明显的职业合作中,获得让人惊喜的策略深度;在战斗外,八个个性分明的角色用一套逻辑相同,却形式各异的交互玩法,将游戏中的“人物”“事件”与“世界”成功地串联在了一起,充分诠释了“旅人”的意义。而在这之中,功劳的最大莫过于负责了游戏核心开发工作的“浅野组”。几乎所有熟悉SQUARE ENIX的玩家都知道,这支由制作人浅野智也所带领的开发团队,几乎可以算是当下SQUARE ENIX发挥最稳定的中型开发团队了。他们充分理解日式RPG的最大特征,知道如何将系统和故事融合在一起,更在游戏的“主题”上有着自己的执着——从《勇气默示录》到《三角战略》,“浅野组”始终执着于向玩家讲述一个个在正统中夹杂着残酷现实的“黑暗童话”,不同年龄层的玩家也往往能够从这些故事中获得不同的感受。而《歧路旅人》的另一大成功因素,则来自游戏的顶级配乐,这也是几乎所有朋友在聊起它时必然提及的。作为一部中型体量的作品,你很难不为西木康智耗费在《歧路旅人》中花费的精力而折服,他能做到场景间顺滑切换,善于用特征明显的曲调“质感”,清晰明确地展现出不同场景下的“空气”。在游戏中,每个城市和角色都有着属于他们自己的主题曲,超高的完成度甚至会给你一种错觉——这些音乐本就应该在这里,而不是被人为添上的。毫不夸张地说,正是西木康智的音乐,给这趟“旅途”添加了最后的灵魂,让玩家在这获得了应当属于JRPG的沉浸感。更是首次告诉不少玩家,音乐并非“添头”,它们本身就可以成为游戏的组成部分。可是,《歧路旅人》并不完美。作为一款JRPG,它的故事主题足以在部分核心玩家心中掀起波澜,却因为过于隐晦的叙事方式,留下了太多需要玩家自己填补的空白。如果你不能耗费功夫集齐游戏中散落的线索,确实很难发现隐藏在八位主角背后的庞大剧情构架。虽然在2023年发售的《歧路旅人II》中,“浅野组”针对这点进行了大幅度的优化,但对更多人来说,前作“奥鲁斯特拉大陆”的故事依旧让人充满了好奇——那里还有那么多有趣的人和事,但我们却只能通过设定集和小说来了解,难免有些太可惜了。很显然,全世界的玩家们都是这么想的。于是在2020年,SQUARE ENIX选择了在移动端平台,推出“歧路旅人”的衍生游戏《歧路旅人:大陆的霸者》,重新讲述起了旅人们的故事。而本作的舞台,同样还是玩家们熟悉的奥鲁斯特拉大陆。不用说也知道,和所有单机改编的“移动端”游戏一样,《歧路旅人:大陆的霸者》自然经受了各界的冷嘲热讽。但秉着“骂归骂,玩归玩”的玩家行为准则,不少原作粉丝还是忍不住地点下了“下载键”,想看看“歧路旅人”在“手游化”后会变成什么样子。可让人没想到的是,《歧路旅人:大陆的霸者》并不是一款简单的“换皮手游”。在世界观与游戏背景上,《歧路旅人:大陆的霸者》将时间线拉回了《歧路旅人》的数年以前,故事的视角也从八名目的各不相同的陌路人,集中到了“被神之戒指选中之人”身上。而这趟旅途的目的,也变成了对抗拥有“财富”“权威”“名望”欲望的恶人——除了部分原作角色的客串露脸之外,本作的故事几乎是全新的,也难怪原作粉丝们会如此感兴趣了。而另一方面,为了保证游戏不会偏离原作的基调,SQUARE ENIX还专门找来了开发《歧路旅人》时的核心团队——“浅野组”全程跟进开发。针对硬件与载体优化着操作和画面表现,游戏采用了类似原作玩法与流程设计,玩家可以按照自己的喜好从“财富”“权威”“名望”三条旅行路线中,选择先后攻略顺序,整个过程不会受到任何类似“体力值”的手游常见设定限制。战斗最大限度还原了《歧路旅人》中的“Break&Boost”玩法,唯一改变的8人组队模式,不仅提升了潜力系统的策略深度,甚至在某种程度上,反向影响到了后来的《歧路旅人II》。音乐方面,西木康智更是以音乐总监的身份深入参与,继续负责游戏的配乐部分,原作中的不少经典配乐也因此得到了沿用。可以说,除了长线更新的主线故事和时不时推出的“联动角色”外,本作还真就像是一部带有“抽卡”要素的单机游戏,这在SQUARE ENIX近些年运营的手游里属实算是罕见。也难怪游戏在上线短短半个月后,玩家数量就一路飙升到了1000万以上,直到主线故事仍旧不断推进着的今天,游戏依然有着数量可观的日活跃用户。《歧路旅人:大陆的霸者》与《尼尔:机械纪元》的联动角色可惜的是,《歧路旅人:大陆的霸者》一直以来只有外服在运营,而对一款有着重要剧情的JRPG来说,语言则成了超越一切困难的最大阻碍,眼看着日服的故事越积越多,我身边的不少《歧路旅人》粉丝也从一开始的眼馋,变为后来的绝望,似乎游戏已经跟国内玩家彻底无缘——直到今年的2月,新的一批游戏版号下发,《歧路旅人:大陆的霸者》的标题赫然在列,一下重新点燃了不少人的希望。而现在,游戏已经正式开放了注册预约。这不管对我,还是对那些热爱《歧路旅人》的朋友来说,这无疑都是一个天大的惊喜。现在,在《歧路旅人》的故事已经过去六年后,我们终于可以亲自回到奥鲁斯特拉大陆,回去把这个大坑填上了——如果你也希望看到这些故事的后续,那么不妨去https://qllr.163.com预约一下吧。
2024年03月23日
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2024-03-23
金庸先生100周年诞辰,但武侠在国内已经退环境了?
说心里话,有时候我会忍不住在心里瞎琢磨:时间都去哪儿了,还没好好感受年轻就老了……当然,我得解释一下,这可不是在吟咏歌词。我是真的在感叹,时间过去得好快。先说说我吧,作为一个武侠小说爱好者,几年前听到金庸先生去世的消息时,感觉像是天塌了一样,茶饭不思。倒不是我矫情,你仔细想想,金庸先生在中国武侠小说界,绝对称得上是“泰山北斗”级别的人物。而这样的名家逝世,不光是他本人的武侠文化传承的中止,同时也意味着“武侠”不可避免地要走向落寞了。曾经那个武侠IP遍地开花的时代,怕是要一去不复返了……然而,我还弥留在这种情绪里没彻底走出来,忽然就发现已经五六年过去了,而且,恰逢今年还是金庸先生一百周年诞辰——那么,在这么多年里,武侠文化的环境有变好吗?很遗憾,并没有。如今市面上关于武侠的各类题材作品,肉眼可见的粗制滥造。曾经各种各样的“金庸IP改编”“再续金庸武侠”等改编作品,也都很久没有在观众视线中出现了。如果非要和“武侠”扯上些关系的话,那大概也就是今年农历新年,于线上上映的《目中无人2》了吧。可俗话说得好——“一花独放不是春,百花齐放春满园”。仅凭这一部作品,显然不足以挽留武侠文化的颓势。而且,虽贵为家中唯一独苗,但《目中无人2》最后也只是停留在了“网大”的水平,并没有被大多数人知晓,和曾经的武侠IP改编盛世一比,倒更加显得捉襟见肘了。此外,文化传承需要一代代人不停延续,武侠文化巅峰时期是属于8090后一代人的记忆。那如今在这一代的年轻人心中,武侠还会是什么样呢?这也让人心里没底。不过,最近“三联生活周刊”联合《射雕》进行了一次关于武侠主题的街头采访。在本次采访中,访者询问了不同职业,不同年龄段的一百位路人——什么是“侠”?对外卖小哥而言,平安把每一餐送到,让顾客能够及时吃上热乎饭,便是“侠”;对宿管阿姨而言,让每一位学生在宿舍里安稳度过每一晚,回到宿舍就像回到家一样,便是“侠”;对市场的菜农而言,对得起自己的良心,卖出每一份菜都是绿色安全的,便是“侠”;对那些年轻人、学生而言,帮他一起“抄作业”,和他一起玩游戏的同学,便是“侠”……显然,每一个人心中都有属于自己的“侠”。可这还是没能告诉如今的年轻人一个明确的答案——什么才是“侠”?而且,我们该用什么方式去让他们理解并且感受“武侠文化”呢?思路不能局限于某一处。文化的传承方式是多种多样的,金庸先生留下的文学遗产,可以是方方面面。我的意思是……眼下越来越普及的娱乐方式之一——电子游戏,也不失为一种不错的尝试。不过,对大多数人而言,“武侠IP正版改编”的游戏,此前并不是没有,而且还有不少。但具体到实际表现来说,却不是那么尽如人意。这些游戏往往打着“正版授权、完美还原”等幌子来吸引玩家,但当玩家实际进入游戏后却发现,根本不是一回事——“原著”只是一个背景板,那些耳熟能详的角色跟这个游戏压根没什么关系。与此同时,玩家也和“原著”没什么交集,无非就是充当一些路人甲炮灰乙的角色,随后开始漫无止境的“城外杀鸡”“城内通马桶”“帮各种不认识人送快递”等日常任务而已。但电子游戏不会就这么沉沦下去。这一次,也许我们可以重新审视一下网易旗下的《射雕》。说实话,我一开始还是抱着这种忐忑且悲观的想法点进游戏,认为一切都会照旧进行下去。不过,真正体验一段时间后,《射雕》带给我的感受却是一种翻天覆地的变化。这一次,《射雕》没有给玩家那么多弯弯绕绕,而是紧贴着“射雕三部曲”原著剧情展开,并且把决定剧情走向的权力完全交给了玩家。从进入游戏开始,玩家便和游戏牢牢绑定在了一起——玩家可以直接选择原著中熟悉的杨康或郭靖当作游戏剧情的种子。随后,在一系列的剧情推动中,玩家会一直跟进这两位主角故事的后续发展,最后写下一个自己的结局。比如选择“侠之大者”的郭靖线,游戏就会带着玩家从原著剧情里“郭靖从蒙古归来中原,第一次住店遇到黄蓉等人”开始。在这里,郭靖依旧有一颗不谙世事的赤子之心,因此,江湖里的那些勾心斗角难免会让郭靖手足无措。这时,玩家可以选择主动站出来,为郭靖排忧解难,跟着郭靖重新审视一遍“射雕”的剧情。当然,玩家也可以选择熟视无睹,让郭靖被各种江湖怪人哄骗,不断受挫,最后看着郭靖能否一直保持朴实童真,成就大侠之名。没错。这就是《射雕》为玩家带来的又一处特别的体验——玩家的选择可以影响游戏剧情的走向和发展。在游戏中,玩家经常会遇到各处抉择点,而这些选择多多少少会改变一些游戏的剧情走向,或是主要人物的命运。不过,玩家也并非拍拍脑袋可以随便乱选。为了让玩家做到足够的深思熟虑,游戏里的个别选项都会有前置条件,只有完成某些支线任务,或是收集到了某个道具后,玩家才可以有额外的选项。灰色选项代表前置条件未完成不仅如此,《射雕》在原著剧情之上,还加入了一些官方原创剧情。比如,原著中那位惹人怜惜,默默守护杨康一生的痴情女子穆念慈,便在这里拥有了更充实的戏份。并且,还为玩家展现出更加复杂的情感,让玩家可以在游戏过程中,体会到穆念慈身上蕴含的深刻爱意。而且,《射雕》不只是为玩家呈现出一副精致的皮囊,而是连内在细节整体的骨骼,都考虑进去,并且做了足够丰富的游戏内容。玩家除了紧跟主线剧情,回顾原著内容以外,也可以为“自己而活”,去寻找一些藏在游戏中的南宋特色文化:找NPC吟咏寻欢、看熙熙攘攘的市集,听各种各样的叫卖、与各路英雄豪杰斗茶等。即使玩家没什么目的,只是在城中随处闲逛,也可以听见周围声伶花魁的抚琴浅唱之声。显然,在《射雕》构筑的这个“金庸武侠大世界”中,玩家可以亲手绘制一张属于自己的“清明上河图”。并且在这幅画卷上,每个玩家都会有专属于自己的体验。此外,为了赋予玩家极强的代入感,《射雕》严格遵守了十二时辰制。在这里,所有NPC有了属于自己的生活作息,变得有血有肉——按时上下班吃饭,所有店铺也会在深夜打烊。倘若玩家心血来潮,想去某处逛逛走走,那也请您按照“四时辰工作制”的规矩来——毕竟,这里每个人都可以是世界的主角。值得一提的是,《射雕》不光是在局内做到了尊重和还原原著,在局外也有格外贴心的一面。恰逢金庸先生一百周年诞辰,《射雕》也借用游戏中每一位耳熟能详的经典角色之口,讲出了所有人对于金庸先生的敬意。玩家只需要点开《射雕》官方发布的视频,就可以感受到那些存在于“虚拟世界”中的角色亲自在你耳边低语。说到这里,当游戏为玩家呈现的这一切的内容汇聚到一起,我们的眼前便出现了一个鲜活的、无法忽视的存在——《射雕》。因此,无论“苦换皮久矣”的武侠忠实玩家,还是金庸武侠小说的老读者,抑或是对待“武侠”充满了好奇心的年轻人,都可以选择在《射雕》构筑的“金庸武侠世界”中,感受到那些传统经典的角色的魅力,同时去寻找属于自己的“侠”。不仅如此,从《射雕》展现的素质来看,我们绝对有理由相信,在不久的将来,它就是那个“金庸武侠文化精神”的最好载体。而且,这一次,《射雕》会带着每一位玩家,共同把金庸先生所留下的“金庸武侠文化精神”继续传承下去。
2024年03月23日
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